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国安主场对武里南联:制作游戲廣告需要規避的50個誤區

本文 2019-10-08 發布  來源:游戲邦     瀏覽人次(6人)


  即使是營銷精英有時也會錯用了游戲,從而無法順利實現他們的商業目標。我們列出了企業在委托或開發廣告游戲時所犯的50個最致命的錯誤。


  如果正在讀文章的你是一名開發者,那么本文的大部分內容對你來說應該是老生常談了,尤其是你也開發廣告游戲的話。


  一、商業目標


  錯誤1:著眼于短期


  相較于其它媒體產品,游戲制作起來更復雜,成本也更高。因此,用游戲來滿足短期目標就跟浪費錢沒差。游戲可以運營更長時間,成功的游戲可以繼續擴展更多的內容。


  錯誤2:商業目標沖突


  廣告游戲的商業目標可能不止一個,但如果目標之間有沖突,那么游戲的效果對其中任何一個來說都會大打折扣。如果你想提升品牌辨識度,玩家數量自然是越多越好。如果你想收集用戶信息,那其中一部分用戶可能就不會繼續游戲。所以說這兩個目標就是沖突的,不應該是同一個游戲的服務目標。


  錯誤3:在缺乏足夠用戶獲取渠道的情況下選擇廣告游戲


  如果你的想法是把游戲上架到某個商店,然后就會有數千人蜂擁而來,你的愿望注定會落空。就算沒有可觀的營銷預算,你還是得要有多個的渠道接觸目標用戶,讓他們知道你的游戲、知道哪里可以找到。


  二、游戲設計


  錯誤4:忽視趣味性


  要讓玩家覺得你的游戲能帶來歡樂,而不只是抱著推銷產品和品牌的目的。通過發行一個有趣的游戲(并向玩家提供真正的價值),你可以在品牌和玩家之間建立一種積極的聯系。如果你的游戲很無聊,那誰都不會去玩了。


  錯誤5:用你個人的想法


  你的想法不太可能是原創的,也不一定能幫助公司實現商業目標、提升品牌價值,并成為一個具有凝聚力的娛樂產品。所以,交給專業人士吧。


  錯誤6:委托一家普通的媒體公司做游戲


  雖然游戲跟其它媒體產品也有共同點(比如視頻),但是傳統的媒體工作室并不擅長制作游戲。原因有幾個,但總結來說就是他們會犯這個清單中的很多錯誤。別那么干。


  錯誤7:不從玩家角度出發設計游戲


  在為你的用戶設計游戲時,最寶貴的資產就是你對他們的了解。要讓游戲設計團隊了解目標用戶的信息,越多越好。其它配套的營銷活動也是如此。


  錯誤8:沒有原型測試


  要制作一款有趣的游戲,最可靠的方法是遵循迭代過程,并定期與真正的玩家一起測試游戲。組建一個beta小組,在公開發行前先讓他們測試游戲。


  錯誤9:盲目模仿熱門產品


  模仿熱門產品是能給你帶來一些優勢,但是也有缺點:


  廣告游戲通?;嵊朐嫦嘈渭?,尤其是在預算較低的情況下。


  做出來的游戲可能跟你的品牌有違和感,或者不利于實現商業目標。


  模仿熱門游戲的人非常多,你的游戲也會被視為山寨的一員。


  老練的游戲玩家可能會對你試圖利用他人創意撈金的做法產生反感。


  錯誤10:不用KPI來評估工作成果


  除了業務KPI之外,你還需要觀察游戲KPI來跟蹤游戲的運營狀況。如果你的游戲無法在游戲市場立足,那就更不用說實現商業目標了。跟蹤這些數據能幫助你持續調整改進游戲,最終也會影響到你的業務KPI。


  錯誤11:內容收費


  有時候,公司會想通過游戲付費或者額外內容付費的方式來抵消游戲開發的成本。盈利游戲的商業模式與你的不同,在推廣主要業務時這樣做會讓廣告游戲的助攻效果大打折扣。


  錯誤12:通過廣告讓游戲盈利


  這種做法有點像是你制作一個電視廣告,又向其他公司收費,讓他們的廣告牌出現在視頻中,一點都不合理。除此之外,二級廣告也會惹惱玩家。玩家單次游戲的平均時長會逐漸減少,留存率也會跟著降低。


  錯誤13:先注冊才能玩


  我們之前做的某個游戲就是這樣,結果就是有一半的玩家進入游戲后就退出了,不愿填注冊表。先注冊才能玩,這樣你就得冒著失去很多玩家的風險。另外,那些注冊玩家提供的數據通常也是假的。


  錯誤14:要求收集更多信息


  只收集那些出于游戲體驗考慮的必要信息。要求收集的數據越少,玩家玩游戲的阻力就越小,游戲對黑客的吸引力就越低,你需要為《通用數據?;ぬ趵紛齔齙耐仔簿馱繳?。


  錯誤15:讓玩家分享那些不酷的東西


  如果你想讓玩家分享游戲內容,那就得確保它們在玩家看來是非常驚艷的。讓品牌深入人心,與消費者建立緊密的聯系。游戲內容應該是獨特的、制作精良、具有娛樂性的,是玩家可以吹噓的資本。


  錯誤16:不使用虛擬獎勵


  物質獎勵確實是一個很好的輔助手段,但如果把其中一些獎勵設置成虛擬的,你就可以獲得另外的機會。


  但虛擬獎勵發揮作用的前提是你的游戲足夠出色。


  錯誤17:不能靜音


  玩家想要靜音的原因可能有三:


  游戲音樂令人無法忍受。


  他們玩游戲的場所不能外放(比如工作場所)。


  他們想在玩游戲的時候聽其它音樂。


  如果不能關掉音樂/聲音,他們或許就會放棄這款游戲。


  錯誤18:選擇與品牌價值相沖游戲類型、主題或機制


  如果你想要的是非暴力游戲,那就不要制作第一人稱射擊游戲。如果你不希望人們把產品大卸八塊,那就不要模仿《水果忍者》這樣的游戲。很多品牌在決定克隆當下熱門游戲時都沒有考慮到后續的影響,這些人最容易出現這種錯誤。


  有了第一個錯誤就會引發第二個錯誤:為了與品牌保持一致,刪除游戲中最重要的機制。然而不能砍東西的《水果忍者》趣味全無。


  錯誤19:選擇與商業目標相沖游戲類型、主題或機制


  舉個例子:如果你的業務目標是傳達品牌價值,博彩游戲并不能發揮有益的作用,雖說它對其它商業目標來說可能是非常有用的。


  錯誤20:在游戲中用純文字引導玩家


  人們不會在游戲(或者其它APP)中做閱讀。游戲是用來玩的,通過游戲設計和機制告他們你想表達什么。


  錯誤21:太過依賴物質獎勵


  如果你想在游戲中加入獎勵,一定要明白它們的真正作用。游戲本身應該足夠有趣,獎勵不是用來賄賂玩家的,它也不能用來彌補游戲糟糕的設計缺陷。


  錯誤22:制作不對目標用戶胃口的游戲


  選擇目標用戶比較喜歡的游戲類型。你可以不局限于特定的年齡組,設計一個對目標用戶有廣泛吸引力的游戲。運動服裝品牌可以開發運動游戲,汽車品牌可以開發競速游戲,以此類推。


  錯誤23:不理解小程序游戲和獨立性游戲的優缺點分別是什么


  內嵌在APP中的小程序游戲是一種提升應用留存率、沉浸度和AppStore/GooglePlayStore正面評價數量的好方法。但是小程序游戲存在不少限制,對某些商業目標來說,獨立性游戲或許會更好。


  錯誤24:沒有隨時間提升游戲的豐富性


  人們到最后總是會玩膩,混合內容——甚至包括你所使用的獎勵手段——是延長游戲壽命并建立忠實粉絲基礎的簡單方法。


  錯誤25:過于重視外圍功能


  涉及到外圍功能(分享、記錄、排行榜、成就)時要謹慎些。我并不是說你不需要重視它們,但它們應該對游戲起到支持作用,而不是喧賓奪主。


  錯誤26:不懂得權衡平臺


  每個平臺都有非常成功的廣告游戲。如果你想在網頁平臺做一個主機級別質量的游戲,或者是想用Flash游戲的預算去制作一個3A游戲,通?;岬玫獎縲緣慕峁?,更別提浪費了很多錢。


  錯誤27:沒有排行榜


  排行榜是一種相對簡單的游戲特性,但它能給玩家帶來很多價值。你應該針對不同的內容推出不同類型的排行榜。


  錯誤28:沒有交代清楚游戲規則


  如果玩家誤解了游戲運作方式,他們會覺得游戲bug很多,或者更糟——以為你在耍人。交代清楚游戲規則是什么,你就能避開這些誤解。


  錯誤29:沒玩過游戲


  你或許不是游戲的目標受眾,然而,光看別人玩游戲是無法真正理解游戲的運行狀況的。如果你沒有玩游戲,你只會把注意力放在那些看得見、聽得到的直觀內容上,而不是你主導游戲世界時感受和想法。


  錯誤30:把游戲做得太復雜


  好玩和復雜之間不是成正比關系。保持簡單,在預算范圍內確保游戲設計流暢、畫面精美、音樂抓耳。技術突出的廣告游戲也能在市場中找到一席之地,但只有在你投入足夠的資金時它才有機會獲得成功。


  錯誤31:在游戲中做一個迷你游戲


  很多人都認為這樣能夠讓游戲更有意思,這是一個常見的誤解。但是事實并不是這樣,不但成本會增加,而且還有可能惹惱玩家,吃力不討好。


  錯誤32:基于自己對游戲特性的判斷來評估游戲的可玩性


  判斷一個游戲特性是否有趣的正確方式是觀察目標用戶在體驗游戲時的表情。(此方法的前提條件是玩家數量足夠多,這樣才能進一步采集數據作分析,由此做出更長遠的決策)


  三、制作


  錯誤33:沒有把品牌元素融入到游戲中


  如果你的游戲是2D手繪風格,那么你的logo和產品都需要改成同樣的風格。如果這跟你的品牌規則相沖,那最好選擇一種不需要對logo或產品進行風格化的藝術風格。


  但是可口可樂公司能做到,你也能。


  錯誤34:沒有確保游戲的技術方面運行良好


  技術效果也是一種品牌推廣方式。如果你的游戲有很多漏洞、bugs,品牌也會受到負面影響。跟游戲相關的技術產品也是如此,比如說用來兌換獎勵的相關網站或者APP。


  錯誤35:藝術方面投入不夠


  游戲是你品牌的一個延伸,如果它看起來很劣質,那么用戶會對你的品牌產生同樣的印象。


  除此之外,如果畫面賞心悅目的話玩家分享截圖的欲望也會更高。


  錯誤36:音樂和音效方面投入不夠


  游戲里的音樂是循環播放的,所以它就成了最容易讓玩家感到厭煩的部分,音效更是如此。


  錯誤37:不要過度使用logo


  你的目標應該是打造一個以品牌為核心的世界,但不需要把logo弄得無處不在。從企業標識中挑選其它的設計元素,有節制地使用logo。這樣能夠促使玩家更好地沉浸在品牌的世界中。


  四、營銷


  錯誤38:營銷不夠


  如果游戲不錯,它很有可能會成為你最受歡迎的營銷內容。為了讓更多人看到它,你需要做些營銷工作:


  把游戲宣傳圖設置成主頁的主圖。


  在社交媒體上公開游戲時附上一小段玩法演示視頻。


  聯系游戲播主。


  使用非電子渠道:商店內張貼海報、包裝宣傳、印刷廣告。


  錯誤39:過度宣傳


  如果你把游戲吹噓得比真實情況好很多,這會顯得你很傻。營銷要把握尺度。別擔心,你的游戲沒有必要成為史上最佳。如果推廣得好,一款有趣的、與你的品牌密切關聯的游戲可能會超越娛樂游戲。


  錯誤40:游戲名字不理想


  就和其它游戲一樣,你的廣告游戲名字應該:


  有一定的獨特性


  易讀


  易寫


  易記


  有關聯性


  能讓人想到你的品牌


  便于搜索(例如,不包含非字母字符)


  五、運營


  錯誤41:無法手動給予積分獎勵


  當事情出現問題時,你希望能夠通過某種途徑解決它。如果玩家(可能是因為bug)丟失了積分,及時恢復積分就是一種留存玩家、防止惡毒評論的簡單辦法。


  錯誤42:沒有把游戲當作是額外的營銷渠道


  玩家沉浸于游戲中后,你可以把游戲當作是溝通媒介,還能通過它向玩家推送新聞和促銷信息。但是要謹慎——一定要確保這些是玩家關心的信息,并獲得了玩家的推送準許。如果你濫用這個渠道,玩家會毫不猶豫地卸載游戲。


  錯誤43:游戲上線后不做A/B測試


  你可以通過測試進一步提升游戲的各方面表現。你也應該A/B測試游戲的后續更改,以確保它們不會對游戲的其它部分造成負面影響或引入新的bugs。


  錯誤44:沒有為社區建立系統


  有強大社區支援的游戲可以更長壽,現有社區成員會自發地為游戲宣傳,因此它們能夠吸引更多玩家。讓玩家更容易地聚集在一起,然后進行管理。如果沒有這樣的系統,社區可能會脫離團隊的掌控,甚至做出損害品牌形象的事。


  錯誤45:沒有反饋機制


  你會參考各種相關KPI來評估運營情況。然而,KPI只是反映其中的一部分。從游戲中獲得原始反饋可以讓你了解到更多信息。


  錯誤46:沒有用戶支持計劃


  游戲可能會出現問題,你應該組織一個團隊,隨時準備介入修復。你也需要回答用戶的問題,根據他們的行為做出調整。


  錯誤47:沒有考慮作弊行為


  有些玩家會作弊,破壞了其他人的游戲樂趣。作弊降低了風險,讓排行榜和成就變得毫無意義。你需要一個能監測常用作弊手段的系統,并且想好怎么應對作弊行為。


  錯誤48:沒有考慮欺詐行為


  欺詐就是以騙取物質獎勵為目的的作弊行為。除了上一點所提到的作弊帶來的負面影響,欺詐還會觸及到你的底線以及影響游戲的運營。你需要謹慎思考對應策略以平衡損失、挽回品牌形象。


  錯誤49:沒有考慮到用戶生成內容的缺點


  有鍵盤的地方就有鍵盤俠,同理,當玩家能夠自己創作內容的時候就有低俗的內容出現。思考內容創作的底線在哪里,以及如何監測、應對這些不當的內容。


  錯誤50:沒有應用合適的分析&反饋機制


  分析工具能夠排查轉換漏斗的薄弱環節。為什么人們不愿意注冊接收游戲的最新消息?是因為那他們打不開那個頁面嗎?或者是他們在中途就退出了?這些信息對游戲設計團隊和很有用,他們可以在此基礎上調整游戲,進一步提升玩家留存率和沉浸度。


  錯誤51:沒有講清楚游戲的調整變化


  玩家喜歡新內容,但他們并不喜歡開發人員改變已有的游戲特色(特別是涉及到現實的獎勵時)。因此,你應該避免改變游戲規則。當你不得不這么做的時候,一定要講清楚改了什么,不然你會迎來一堆玩家的強烈抵制。


  錯誤52:沒有為游戲退市、保存做打算


  游戲比其它媒體產品更難保存,有很多幾年前才發行的廣告游戲現在已經不能玩了。思考游戲在運營結束時該何去何從,你可以阻止這種命運降臨到你的游戲上。


  六、結論


  設計一款合適的廣告游戲再加上使用得當,你就可以收獲顯著成果。避開本文所列的錯誤,給自己最佳的成功機會。


  作者:HermanTulleken


  來源:游戲邦編譯


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